.

 | 

ภาพมุมกล้อง


ภาพมุมกล้อง

สร้างสื่อการสอนโดยโปรเเกรมCamtasia


สร้างสื่อการสอนโดยโปรเเกรมCamtasia

ตัวอย่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


ตัวอย่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ตัวอย่างการสร้างสื่อการสอนด้วยโปรเเกรมMacromedia Authorware


ตัวอย่างการสร้างสื่อการสอนด้วยโปรเเกรมMacromedia Authorware


Macromedia Authorware เป็นโปรแกรมสำหรับการสร้างบทเรียน เพื่อช่วยในการเรียนการสอน การผึกอบรมและการนำเสนอข้อมูล การทำงานของโปรแกรมจะมีลักษณะการทำงานแบบแผนผัง โดยผู้สร้างจะกำหนดขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม ด้วยการลากไอคอนมาวางและกำหนดค่าให้ทำงานตามต้องการ ไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรม ไม่ต้องมีพื้นฐานด้านคอมพิวเตอร์มากมายนัก ก็สามารถสร้างโปรแกรมได้ไม่ยาก ความสามารถของโปรแกรมนั้น มีความยืดหยุ่นในการทำงานอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการนำเอา ไฟล์เสียง ไฟล์วีดีโอ ไฟล์ flash animation เข้ามาประกอบการเรียน เพื่อส่งเสริมให้บทเรียนมีความน่าสนใจและ เข้าใจได้ง่ายขึ้น อีกทั้งโปรแกรมยังมีขั้นตอนการทำงาน ไม่ยุ่งยากอีกด้วยทำให้สะดวกต่อผู้ใช้และผู้เรียนอีกด้วย

วันเสาร์ที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

LMS หรือLearning Management System หรือระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและสื่อการสอนขึ้นเว็บไซต์รายวิชาตามที่ได้ขอให้ระบบ จัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหา กิจกรรมต่าง ๆ ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ สื่อสารได้ผ่านทางเครื่องมือการสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา กระดานถาม - ตอบ เป็นต้น นอกจากนั้นแล้วยังมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนในรายวิชานั้นอย่างมีประสิทธิภาพ

องค์ประกอบของ LMS
1.ระบบการจัดการเกี่ยวกับการบริหารการเรียน เช่น การสร้างและการจัดการรายวิชา การลงทะเบียนกำหนดสิทธิต่างๆ ของผู้สอนและผู้เรียน LMS บางระบบสามารถให้ผู้เรียนลงทะเบียนผ่านระบบได้เลย
2. ระบบการจัดการเนื้อหา หรือ CMS (Content Management System) เป็นระบบที่สนับสนุนในการสร้างเนื้อหาโดยมีเครื่องมือต่างๆ ในการสนับสนุนการสร้างเนื้อหา นอกจากการสร้างแล้วยังสามารถนำเนื้อหาที่สร้างมาจากโปรแกรมตัวอื่นมาใช้งานได้ เช่น Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, Microsoft FrontPage เป็นต้น
3. ระบบการติดตามการเรียนการสอน การเรียนการสอนแบบ e-Learning ผู้เรียนต้องเข้าชั้นเรียนในระบบดังนั้นตัวระบบจะต้องมีการติดตามความคืบหน้าในการเรียน เช่นการบันทึกเวลาการเข้าระบบอย่างละเอียด การส่งงานผ่านระบบ ตลอดจนการให้คะแนนและให้เกรด ระบบการติดต่อสื่อสาร ระบบนี้สามารถเปิดให้ผู้สอนและผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ภายในระบบ เช่น การติดต่อด้วยเมล์ภายใน การใช้เว็บบอร์ดในการตอบกระทู้ต่างๆ หรือการใช้แชทรูม นอกจากนั้น LMS บางโปรแกรมยังสนับสนุนการติดต่อเมล์ภายนอกอีก

LMS ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้
1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management) กลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับคือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสู่ระบบจากที่ไหน เวลาใดก็ได้ โดยผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และจำนวนบทเรียนได้ ไม่จำกัด โดยขึ้นอยู่กับhardware/software ที่ใช้ และระบบสามารถรองรับการใช้งานภาษาไทยอย่างเต็มรูปแบบ
2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management)ระบบประกอบด้วยเครื่องมือในการช่วยสร้าง Content ระบบสามารถใช้งานได้ดีทั้งกับบทเรียนในรูป Text - based และบทเรียนในรูปแบบ Streaming Media
3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System)มีระบบคลังข้อสอบ โดยเป็นระบบการสุ่มข้อสอบสามารถจับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจข้อสอบอัตโนมัติ พร้อมเฉลยรายงานสถิติ คะแนน และสถิติการเข้าเรียนของนักเรียน
4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools)ประกอบด้วยเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้สื่อสารระหว่างผู้เรียน - ผู้สอน และ ผู้เรียน - ผู้เรียน ได้แก่ Webboard และ Chatroom โดยสามารถเก็บ History ของข้อมูลเหล่านี้ได้
5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System)ประกอบด้วยระบบจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ ผู้สอนมีเนื้อที่เก็บข้อมูลบทเรียนเป็นของตนเอง โดยได้เนื้อที่ตามที่ Admin กำหนดให้Open Source LMS
ในปัจจุบันผลิตภัณฑ์ LMS ที่ได้พัฒนาขึ้นในเชิงพาณิชย์นั้นมีอยู่มากมาย ระบบที่มีชื่อติดตลาดจนเป็นที่รู้จักกันมากที่สุด ได้แก่ Blackboard และ WebCT เป็นต้น นอกจากนั้น LMS ที่พัฒนาโดยสถาบันการศึกษาและองค์กรต่าง ๆ ก็มีจำนวนอีกไม่น้อย บางระบบก็ได้พัฒนาเพื่อใช้เฉพาะในสถาบันของตน บางระบบได้จัดทำในรูปแบบที่เรียกว่า open source นั่นคือ เป็นระบบที่พัฒนาและเผยแพร่ให้ผู้อื่นนำไปใช้งานได้ โดยมีการเปิดเผย source code ของโปรแกรม
เก็บตกหนังสั้น หนุ่มนาข้าว สาวชาวดอย
1.อันดับแรกเลยคือเราได้ทำงานเป็นทีมและสิ่งที่ภูมิใจมากไปกว่านั้นคือ ทีมของเราสมาชิกน้อยกว่ากลุ่มอื่นแต่เราก็สามารถสร้างงานของเราออกมาจนประสบความสำเร็จ
2.ได้รู้จักการวางแผน การแบ่งงานกันตามหน้าที่และทำให้เราสามารถมองเห็นแววว่าเพื่อนๆเหมาะสมกับงานแบบไหนทำให้เราสามารถรู้หน้าที่ของเราอย่างชัดเจนและร่วมกันทำงานออกมาจนสำเร็จ
3.เกิดความคิดริเริ่มสร้างสรรค์การระดมความคิดการวางแผนงานของทีมเราและเราก็ได้ตกลงกันจะทำหนังสั้น เรื่อง หนุ่มนาข้าว สาวชาวดอย นี้คือสิ่งที่เราตกลงกันในอันดับแรก
4.ทำให้เรามีความสามัคคีกัน มีการช่วยเหลือกันในทีมของเรา ร่วมกันแก้ปัญหาและอุปสรรคที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงานแต่เราก็สามารถฝ่าฟันมันไปได้ด้วยความร่วมมือของทุกคนในทีมเรา
5.จากการสร้างหนังสั้นของกลุ่มเราทำให้เราได้เรียนรู้วิถีชีวิตของชาวบ้านในแถบชนบท ได้เห็นถึงความมีน้ำใจของชาวบ้านที่มาดูเราถ่ายทำและมีน้ำใจเอาขนมบ้าง ส้มตำบ้าง มาดูแลเรา เป็นสิ่งที่หาได้จากกองถ่ายและจากน้ำใจของคนบ้านนอก
6.และที่สำคัญจากการสร้างหนังสั้นของทีเราคือหนังของเราอาจมีข้อผิดพลาดมากมาย เจอคอมเม้นแรงๆจากรุ่นพี่บ้าง อาจารย์บ้าง รุ่นพี่บ้าง ทำให้เราน่าจ๋อยไปเลยทีเดียว แต่พวกเราก็ไม่เสียใจเลยเพราะ หนุ่มนาข้าว สาวชาวดอยของเราเรื่องนี้เราทำออกมาด้วยใจจริงๆและภูมิใจมากที่ทีมน้อยๆของเราเพียง4คนสามารถทำออกมาได้ขนาดนี้นี้คือสิ่งที่มีค่าที่สุดแล้ว

วันศุกร์ที่ 22 ตุลาคม พ.ศ. 2553

Credit By 4ETC

งานหนักไม้ได้ทำให้ใครตาย เเต่งานหนักทำให้เราอยู่รอดได้ในชีวิตจริง

วันพุธที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2553

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ( CAI)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์เพื่อทำการถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือ ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับผู้เรียนในห้องเรียนมากที่สุด โดยนำเสนอสื่อประสม (Multimedia) ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก แผนภูมิ วีดีทัศน์และเสียง โดยจะนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งเนื้อหาในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะได้รับการถ่ายทอดในลักษณะที่ต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับธรรมชาติและโครงสร้างของเนื้อหา

หลักการของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
หลักการของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ประกอบด้วย
1. ใช้เป็นรายบุคคล (Individualized)
2. มีการตอบโต้อย่างทันที (Immediate Feedback)
3. เป็นกระบวนการติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน (Track Learners Process)
4. ปรับให้ทันสมัยได้ง่าย (Each of Updating)
5. โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่สามารถทำงานได้ทุกอย่าง ด้วยเหตุนี้จึงนำมาเพียงเพื่อช่วยสอนเท่านั้น
6. การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องอาศัยความชำนาญอย่างมาก

ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน สามารถนำไปใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอนที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้แบ่งออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะการนำไปใช้ ซึ่งอาศัยจุดเด่นหลายประการของคอมพิวเตอร์ ได้มีนักวิชาการได้สรุปประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ดังนี้


1. การแก้ปัญหา (Problem Solving) คอมพิวเตอร์ประเภทนี้จะเน้นให้ฝึกการคิดการตัดสินใจ โดยมีการกำหนดกฎเกณฑ์ให้แล้วผู้เรียนพิจารณาไปตามเกณฑ์ มีการให้คะแนนหรือน้ำหนักกับเกณฑ์แต่ละข้อ เช่น ในวิชาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เป็นต้น

2. การสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) โปรแกรมประเภทนี้เป็นโปรแกรมที่จำลองสถานการณ์ในชีวิตจริงของผู้เรียนโดยมีเหตุการณ์สมมุติต่าง ๆ อยู่ในโปรแกรมและนักเรียนสามารถเปลี่ยนแปลงหรือจัดกระทำได้ สามารถโต้ตอบ และมีตัวแปรหรือทางเลือกให้หลาย ๆ ทาง เพื่อให้นักเรียนสามารถเลือกได้อย่างสุ่มเพื่อศึกษาผลที่เกิดขึ้นจากทางเลือกเหล่านั้น นอกจากนั้นยังช่วยให้นักเรียนเข้าใจและเห็นภาพพจน์ในบางบทเรียน แต่หลายวิชาไม่สามารถทดลองให้เห็นจริงได้เช่น การเคลื่อนที่ของลูกปืนใหญ่ การเดินทางของแสงและการหักแหของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าหรือปรากฏการณ์ทางเคมี รวมทั้งชีววิทยาที่ต้องใช้เวลานานหลายวันจึงปรากฏผล ปัญหาเหล่านี้สามารถใช้คอมพิวเตอร์จำลองแบบให้ผู้เรียนได้เห็นจริงและเข้าใจง่าย

3. ผู้เรียนแบบเฉพาะรายตัว (Tutoring) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรม เป็นการเลียนแบบการสอนของครู กล่าวคือ จะมีบทนำ (Introduction) และมีคำอธิบาย (Explanation) ซึ่งประกอบด้วยทฤษฎี กฎเกณฑ์คำอธิบายและแนวความคิดที่จะสอน หลังจากที่นักเรียนได้ศึกษาแล้วก็จะมีคำถาม เพื่อใช้ในการตรวจสอบความเข้าใจในแง่ต่าง ๆ มีการแสดงผลย้อนกลับตลอดจนการเสริมแรงสามารถให้นักเรียนย้อนกลับไปบทเรียนเดิม หรือข้ามบทเรียนที่นักเรียนรู้แล้ว นอกจากนี้ยังอาจสามารถบันทึกการกระทำของนักเรียนว่าทำได้เพียงไรและอย่างไร เพื่อให้ครูสอนมีข้อมูลในการเสริมความรู้ให้กับนักเรียนบางคนได้


4. การฝึกและปฏิบัติ (Drill and Practice) แบบการฝึกและปฏิบัติส่วนใหญ่จะใช้เสริมเมื่อครูผู้สอนบทเรียนตัวอย่างไปแล้วและให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดกับคอมพิวเตอร์เพื่อวัดระดับหรือให้นักเรียนมาฝึกจนถึงระดับที่ยอมรับได้ บทเรียนประเภทนี้จึงประกอบด้วยคำถาม คำตอบ มีให้ผลย้อนกลับและการเสริมแรง ที่จะให้นักเรียนทำการฝึกและปฏิบัติ ซึ่งอาจแทรกรูปภาพเคลื่อนไหว หรือคำพูดโต้ตอบ รวมทั้งอาจมีการแข่งขัน เช่น จับเวลา หรือ สร้างรูปให้ตื่นเต้นจากการมีเสียง เป็นต้น

5. บทสนทนา (Dialogue) เป็นการเลียนแบบการสอนในห้องเรียนกล่าวคือ พยายามให้เป็นการพูดคุย
ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน เพียงแต่ว่าแทนที่จะใช้เสียง ก็เป็นตัวอักษรบนจอภาพแล้วมีการสอนด้วยการตั้งปัญหาถาม ลักษณะในการใช้แบบสอบถามก็เป็นการแก้ปัญหาอย่างหนึ่ง เช่น บทเรียนวิชาเคมี

6. การไต่ถาม (Inquiry) ผู้สอนจะรวบรวมเนื้อหาเขียนโปรแกรม (Software) ขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ ผู้เรียนจะตั้งปัญหา หรือวิธีการแก้ปัญหา (Problem Solving) ป้อนคำถามเข้าคอมพิวเตอร์ และคอมพิวเตอร์จะให้คำตอบ การเรียนจะดำเนินไปเช่นนี้ จนกว่าผู้เรียนจะสามารถแก้ปัญหา หรือเข้าใจปัญหา

7. การสาธิต (Demonstration) การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์มีลักษณะคล้ายกับการสาธิตของครูแต่การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจกว่า เพราะคอมพิวเตอร์ให้ทั้งเส้นกราฟที่สวยงามตลอดทั้งสีและเสียงด้วย ครูสามารถนำคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อสาธิต เช่น การโคจรของดาวพระเคราะห์ในระบบสุริยะ การหมุนเวียนของโลหิต การสมดุลของสมการ

8. การเล่นเกม (Gaming) เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เพื่อการเรียนการสอนนั้น เป็นสิ่งที่ใช้เพื่อเร้าใจผู้เรียนได้เป็นอย่างดี โปรแกรมประเภทนี้เป็นแบบพิเศษของแบบจำลองสถานการณ์ โดยมีเหตุการณ์ที่มีการแข่งขัน ซึ่งสามารถที่จะเล่นได้โดยนักเรียนเพียงคนเดียวหรือหลายคน มีการให้คะแนน มีการแพ้ชนะ

9. การทดสอบ (Testing) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มักจะต้องรวมการทดสอบเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนไปด้วย โดยผู้ทำต้องคำนึงถึงหลักการต่าง ๆ คือ การสร้างข้อสอบ การจัดการสอบ การตรวจให้คะแนน การวิเคราะห์ข้อสอบ การสร้างข้อสอบและการจัดให้ผู้สอนสุ่มเลือกข้อสอบเองได้

องค์ประกอบขอคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1. สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง

2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด

3. การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด

4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

1. ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
2. ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน

วันพฤหัสบดีที่ 26 สิงหาคม พ.ศ. 2553

การถ่ายภาพในลักษณะต่างๆ
1. C.U. ย่อมาจาก Close up ชื่อในวงการเรียก ซียู
ภาพ CU จะใช้สำหรับเจาะรายละเอียดบนใบหน้า (หรือส่วนอื่นๆก็ได้) เน้นความสำคัญเล็กในรายละเอียดของ object นั้นๆขนาดของภาพจะเห็นประมาณ หัวถึงคาง เรียกว่า cu




2. M.S. ย่อมาจาก Medium Shot ชื่อในวงการคือ มีเดี้ยม
ภาพขนาดมีเดี้ยม จะเริ่มตั้งแต่หัวถึงเอว หรือลงมาอีกหน่อยถึงเข่าก็ได้ แยกย่อยเป็น medium close up , medium Long shot และอื่นๆภาพขนานนี้จะเน้นที่ตัว object รวม ๆ เห็นรายละเอียดในภาพรวม สามารถถ่ายทอด movement ของ object ได้ในระดับนึง


3. L.S. ย่อมาจาก Long Shot ชื่อในวงการ ลองฉอต
ภาพลองฉอต เป็นภาพระยะไกล เห็นรายละเอียดของ สภาพแวดล้อม ว่าทำอะไรที่ไหน ส่วนใหญ่จะใช้เล่าเกี่ยวกับสถานที่ เวลา (ใช้ในการอื่นก็มีเหมือนกัน)


4. E L S ย่อมากจาก Extra logn shot ชื่อในวงการ เอ็กตร้าลองฉอต
ภาพขนาดกว้าง บางทีแทบจะไม่เห็นตัว object เลยก็ได้ เน้นความกว้าง ความใหญ่ ความสูง หรือความแตกต่างระหว่าง กับ object




5. E C U ย่อมาจาก Extream Close Up ชื่อในวงการ เอ็กตรีมโคสสอัพ
ภาพขนาดโคตรใกล้ เก็นรายละเอียดเล็ก ๆ เช่น เม็ดเหงื่อบนจมูก ภาพสะท้อนในดวงตา บางที่เป็นฉาก ซูมเห็นชั้นผิวหนังว่ามีคอลาเจนในชั้นผิวมากน้อยแค่ไหนก็ได้

วันศุกร์ที่ 2 กรกฎาคม พ.ศ. 2553

การผลิตสื่อมัลติมีเดีย มีความสัมพันธ์กับเว็บ3.0

ในปัจจุบันนี้เว็บ3.0เข้ามามีบทบาทกับในแวดวงไอทีไทย สื่อต่างๆ ทั้งอินเตอร์เน็ตเอย หนังสือพิมพ์ นิตยสารไอที คอมพิวเตอร์ต่างๆ มีการ นำเสนอเกี่ยวกับ Web 3.0ยุคของอินเทอร์เน็ต กำลังจะก้าวไปสู่ยุคที่ 3 โดยในยุคแรก หรือ Web 1.0 นั้นเป็นเรื่องของการที่ผู้ให้บริการนำเสนอข้อมูลให้กับบุคคลทั่วไป ผู้อ่านมีส่วนร่วมน้อยมากในการเติมแต่งข้อมูล แต่ในยุคที่ 2 หรือ Web 2.0 บุคคลทั่วไปคือผู้สร้างเนื้อหา และนำเสนอข้อมูลต่างๆ มีการแบ่งปันความรู้ซึ่งกันและกันอย่างแท้จริงด้วยการสร้างเสริมข้อมูลสารสนเทศให้มีคุณค่าและมีข้อมูลที่ถูกต้องที่สุด ตัวอย่างที่เห็นได้ชัด และเป็นที่รู้จักกันดีอย่าง Wikipedia นั้น ได้ทำให้ความรู้ถูกต่อยอดไปอยู่ตลอดเวลา ข้อมูลทุกอย่างได้มาจากการเติมแต่งอย่างไม่มีที่สิ้นสุด เกิดจากการคานอำนาจของข้อมูลของแต่ละบุคคลทำให้ข้อมูลนั้นถูกต้องมากที่สุดและจะถูกมากขึ้นเมื่อเรื่องนั้นถูกขัดเกลามาเป็นเวลายาวนาน แต่สำหรับยุคที่ 3 ที่ Web 3.0 กำลังจะเข้ามามีอิทธิพล เป็นการนำแนวคิดของ Web 2.0 มาทำให้ Web นั้นสามารถจัดการข้อมูลจำนวนมากๆ ได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งทุกวันนี้ผู้ใช้ทั่วไปที่เป็นผู้สร้างเนื้อหา ได้เพิ่มจำนวนมากขึ้นเช่น การเขียน Blog, การแชร์รูปภาพและไฟล์มัลติมีเดียต่างๆ ทำให้ข้อมูลมีจำนวนมหาศาล ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นต้องมีความสามารถในการข้อมูลดังกล่าวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเอาข้อมูลเหล่านั้นมาจัดการ

ในแง่ของการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นเราสามารถใช่ประโยชน์จากเว็บ3.0ในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียได้เช่นกันเพราะเว็บ3.0มีความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลจำนวนมาก เราอาจเขียนเป็น Blog เนื้อหาสาระนั้นๆ ในรูปแบบเว็บไซต์ส่วนตัวเพื่อเป็นสื่อกลางในการเรียนการสอนเพื่อเป็นตัวช่วยในการจัดการเรียนการสอน มากไปกว่านั้นเราสามารถสร้างเป็นเว็บไซต์เป็นการเชื่อมโยงข้อมูลต่างๆ ทั้งที่อยู่ในเว็บของผู้พัฒนาและแหล่งข้อมูลอื่นๆ ให้มีความสัมพันธ์กัน ซึ่งทำให้ฐานข้อมูลมีขนาดใหญ่มากๆ หรืออาจจะทำให้เกิดฐานข้อมูลโลก(Global Database) เทคโนโลยีใหม่ๆ ที่น่าจะเข้าไปมีส่วนให้การพัฒนาเว็บให้น่าสนใจและน่าติดตามมากขึ้นอีกด้วย นอกจากนี้เว็บ3.0 ยังสามารถแชร์รูปภาพ และไฟล์มัลติมีเดียต่างๆ ทำให้ข้อมูลมีจำนวนมหาศาล ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นต้องมีความสามารถในการข้อมูลดังกล่าวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเอาข้อมูลเหล่านั้นมาจัดการ เพราะในการผลิตสื่อมัลติมีเดียในยุคปัจจุบันนี้ไม่เคยหยุดนิ่ง แต่ละคนย่อมต้องการนำเสนอสื่อของตนเองให้ได้น่าสนใจที่สุดเพื่อที่สื่อนั้นจะเป็นที่นิยมและได้รับความน่าเชื่อถือมากที่สุด เพราะฉะนั้นจึงมีการพัฒนาสื่อโดยการเพิ่มApplication ต่างๆเข้าไปในสื่อมากมากมาย อาทิเช่น การผลิตเว็บไซต์เพื่อเป็นสื่อในการสอนเพื่อความน่าสนใจแล้ว ในปัจจุบันนี้ตามเว็บไซต์หรือสื่อมัลติมีเดียต่างๆจะสอดแทรกรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว แอนนิเมชั่นต่างๆลิ้งต่างๆที่หลากหลายแตกต่างกันไปที่สามารถเชื่อมโยงครอบคลุมกันได้อย่างทั่วถึงไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ อีเมลล์หรือแม้แต่โทรศัพท์ที่นับว่าเป็นปัจจัยที่สำคัญมากในปัจจุบันนี้เห็นได้ชัดคือ โทรศัพท์ในปัจจุบันนี้จะต้องสามารถเชื่อมโยงระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้ ไม่งั้นฉันไม่ซื้อ อะไรประมานนี้!!

มากไปกว่านั้น เราสามารถลากเอาแอพพลิเคชั่นอะไรก็ได้ (ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมพยากรณ์อากาศ หรือโปรแกรมรับ-ส่งอี-เมล) มาใส่ลงใน 'ไอโฟน' หรือ 'โนเกีย' หรืออะไรก็แล้วแต่ได้โดยที่ไม่จำเป็นต้องรอให้ แอปเปิ้ล หรือโนเกีย เห็นชอบด้วยเพื่อให้การเชื่อมโยงเกิดขึ้นได้อย่างทั่วถึง ทุกเวลา และมีการใช้ประโยชน์จากข้อมูลได้อย่างเต็มประสิทธิภาพอย่างที่ทุกคนต้องการได้อย่างแท้จริ นั่นคือ เว็บ 3.0 และอนาคตของอินเตอร์เน็ต!

แนวโน้มเกี่ยวกับเว็บ 3.0 ในปัจจุบัน
นอกจากการพัฒนาระบบที่มีการจัดการข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพแล้ว เว็บไซต์ 3.0 ยังมีมุมมองในการพัฒนาที่สอดคล้องกับเทคโนโลยีต่างๆ ที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างไม่จำกัด ไม่ว่าจะเป็นขอบเขตด้านสถานที่หรือเวลา ยกตัวอย่างเช่นการเข้าใช้งานเว็บไซต์ผ่านอุปกรณ์มือถือ การถ่ายภาพบนมือถือและอัพโหลดไปยังเว็บไซต์ให้เพื่อนที่ใช้งานคอมพิวเตอร์ อยู่ที่บ้านได้ชมภาพเหล่านั้น หรือการให้อุปกรณ์ต่อพ่วงระบบ GPS บนรถยนต์รายงานพิกัดตำแหน่งไปยัง Server ของเว็บไซต์ที่ให้บริการ เพื่อบ่งเส้นทางการเดินทางให้กับผู้ขับขี่ เป็นต้น